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„Real Life ist für Versager, die Ingame nichts erreichen“

Über die Folgen exzessiven Onlinespielens

Die Diplom Psychologin Eva Maria Zenses vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. Hannover klärte bei den Belziger Gesprächen über die Folgen exzessiven Onlinegamings auf.

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Vor allem Schüler des Fläming-Gymnasiums waren gekommen, von denen die meisten Erfahrungen mit Onlinespielen gesammelt haben. Zunächst wurde intensiv über die Frage diskutiert, was eigentlich „Ingame“ erreicht werden kann, wo also der Mehrwert von Onlinespielen liegt. Vor allem gehe es darum, zu gewinnen, besser zu werden, sich zu perfektionieren. Das Ranking, ob eines Clans oder des einzelnen Spielers, ist wichtig. Womit zudem ein Grundanliegen aller Menschen beschrieben ist. Auch dies mag eine Erklärung dafür sein, warum Onlinespiele bei so Vielen, nicht zuletzt in Asien, auf immer stärkeres Interesse stoßen. Nach Erhebungen aus dem Jahr 2009 spielen in Deutschland 70%

der männlichen Jugendlichen über eine Stunde am Tag, 15.8% von ihnen sogar exzessiv, über 4,5 Stunden täglich. Hauptschüler spielen demnach lieber „Call of Duty“, ein Ego-Shooter, während Gymnasiasten „FIFA“ favorisieren, eine Fußball-Simulation. Insgesamt liegt bei männlichen Jugendlichen jedoch in der Beliebtheit der Ego-Shooter „Counterstrike“ weit vorne. Rechnet man die Nutzung anderer Medien wie Fernsehen, Smartphone und Internet (Facebook) hinzu, wird die revolutionäre Dimension dieser Entwicklungen in kürzester Zeit deutlich. Das Internet wurde vor gerade erst 25 Jahren erfunden.

Es gibt verschiedene Merkmale, die nach der DSM-5: Internet Gaming Disorder von 2013 auf eine Spielsucht hinweisen.

  1. gedankliche Vereinnahmung;
  2. Entzugserscheinungen;
  3. Toleranzentwicklung;
  4. Kontrollverlust;
  5. Verhaltensbezogene Vereinnahmung/Interessenverlust;
  6. Fortsetzung trotz psychosozialer Probleme;
  7. Dissimulation und
  8. Dysfunktionale Nutzung und gefährdungen/Verluste durch das Computerspielen.
Ein jugendlicher Onlinespieler, den Eva-Maria Zenses befragte, gab an, dass ihm, wenn er sich erst in das Spiel vertieft habe, zwei Stunden wie zehn Minuten vorkämen. Auch hierzu berichteten anwesende Schüler von ihren Erfahrungen. Viele spielen durchaus intensiv, allerdings ohne dass ihre Noten dadurch beeinträchtigt wären. Außerdem wurde die Frage diskutiert, welche positiven Folgen Onlinespiele haben können. Von den Schülern wurde besonders die Teamfähigkeit betont, da man gemeinsam handeln und einer Taktik folgen müsse. Außerdem die Reaktionsfähigkeit, die durch das Spielen gesteigert werde.

Die Folgen exzessiven Onlinegamings können gleichwohl gravierend sein, so Eva-Maria Zenses, die einige vorstellte: erhöhte Impulsivität, geringere Selbstkontrolle und soziale Kompetenz, höhere Aggressivität, schlechteres aktuelles Befinden, niedriges Selbstwertgefühl, mehr Einsamkeitsgefühle. Derzeit sind 1-2% schwer abhängig. Vor allem Jungen. Ergebnisse einer Detailstudie des Instituts geben als Gründe für exzessives Spielen an: Mobbingerfahrungen und Konflikte, schwierige Familiensituationen (Trennungs- und Scheidungsereignisse u.a.), psychische Auffälligkeiten bei Geschwistern oder Eltern sowie massive Konflikte zwischen den Eltern.

Schließlich wurde darüber gesprochen, wie Onlinespiele die Gesellschaft verändern. Die Einnahmen der Spiele-Industrie wachsen seit Jahren rasant, ein Ende ist nicht absehbar. Und die parallelen Welten, in denen Menschen für Stunden, Tage oder – im Extremfall – permanent abtauchen, sind immer perfekter gestaltet. Die Zahl der Spieler wächst, und was als Schüler oder Student kompensiert werden konnte, führt nicht selten dann zu Problemen, wenn die frei organisierbare Zeit abnimmt: durch den Beruf, die Arbeit, Beziehungen und eigene Kinder. Also im Alter zwischen Mitte und Ende zwanzig. Wenn die Spieler dann keine Wege finden, ihr gewohntes Spielverhalten zu ändern und einzuschränken, sind gravierende Probleme im „Real Life“ die Folge.

Die Präsentation von Eva-Maria Zenses finden Interessierte in der rechten Spalte (Bilder wurden aus rechtlichen Gründen teilweise entfernt).

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