Manouchehr Shamsrizi

#KASkonkret

„Wir wissen, dass es diese Einflussnahme gibt“

KASkonkret_#35: Unsere Interviewreihe zu den Fragen der Zeit

Videospiele eignen sich hervorragen, um Weltanschauungen zu verbreiten. Welche Risiken und Chancen das für die Außen- und Sicherheitspolitik bietet, darüber spricht Manouchehr Shamsrizi, Mit-Gründer des Gamelab Berlin und Fellow der DGAP, in Folge 35 von #KASkonkret.
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Videospiele boomen in der Pandemie. 2020 haben Menschen weltweit fast 140 Milliarden US-Dollar für Gaming ausgegeben – Rekord. Auch in Deutschland sind Videospiele längst kein Nischen-Hobby mehr. 34 Millionen Deutsche zocken, Männer wie Frauen. Games sind aber mehr als nur ein netter Zeitvertreib, sagt Manouchehr Shamsrizi vom Gamelab Berlin bei #KASkonkret. Sie sind Innovations- und Transformationstreiber:

 

„Ob künstliche Intelligenz, virtuelle Realität oder Cloud Computing, all das wird im Gaming erprobt, ehe es anderswo genutzt wird. Man kann hier Trends erkennen, bevor sie im Rest der Gesellschaft ankommen.“

Games als Weltanschauungs-Transporteure

 

Manouchehr Shamsrizi ist Fellow der Deutschen Gesellschaft für Auswärtige Politik (DGAP) und hat das Gamelab Berlin an der Humboldt-Universität mitbegründet. Er erforscht, welche Rolle Videospiele für die Außen- und Sicherheitspolitik spielen und berät das Bundesaußenministerium.

 

Games erzählen, genauso wie Kinofilme oder Bücher, Geschichten. Sie erschaffen Welten mit eigenen Gesetzen und Moralvorstellungen. Welten, die vom Spieler oder von der Spielerin direkt erlebt und mitgestaltet werden. Auf diese Weise können Games unterbewusst die politischen Einstellungen und Weltanschauungen der Spielerinnen und Spieler beeinflussen, sagt Shamsrizi. Sie spielen also eine wichtige Rolle im „Wettkampf der Narrative“.

 

„Der ‚Wettkampf der Narrative‘ findet zwischen den großen Machtblöcken statt, z. B. zwischen den liberalen Demokratien des Westens und den chinesischen oder arabischen Macht-Modellen. Es geht darum, welche Vorstellung man von sich in der Welt vermittelt. Es gibt sehr gute Argumente dafür, dass Games solche Narrative besser vermitteln können als z. B. Hollywood-Filme oder Bücher. Denn sie sind das einzige Kulturmedium, das mit der Spielerin oder dem Spieler interagiert.“

 

Politische Einflussnahme findet längst statt

 

Einige Staaten haben dieses Potenzial von Games längst erkannt. Ganz vorne mit dabei: China. Tencent, ein großer chinesischer Internet-Konzern, der als regierungsnah gilt, kauft sich seit Jahren in Gaming-Studios weltweit ein. In den USA, in Deutschland, in Frankreich. Und kann so – zumindest theoretisch – Einfluss nehmen auf die Spiele, die von den Studios entwickelt werden.

 

„Wir wissen, dass es diese Einflussnahme gibt“, sagt Manouchehr Shamsrizi. „Nicht nur inhaltlich, sondern auch im E-Sport-Bereich, also bei den Turnieren, wo Spieler aus aller Welt gegeneinander antreten“.

 

Manouchehr Shamsrizi berichtet von dem Fall eines Spielers, der von einem US-Unternehmen in Tencent-Eigentümerschaft vom E-Sport-Turnier ausgeschlossen wurde. Weil er mit der Demokratie-Bewegung in Hongkong sympathisiert hatte.

 

„Wenn etwas vergleichbares bei einer Olympiade oder im Literaturbetrieb passiert wäre, dass da jemand ausgeschlossen wird wegen einer pro-demokratischen Äußerung, dann wäre der Aufschrei groß gewesen. Aber in diesem Fall gab es in Europa gar keine Reaktion“, so Manouchehr Shamsrizi. Er findet, dass die Außen- und Sicherheitspolitik solche Entwicklungen viel genauer im Blick behalten muss.

 

Videospiele als Orte sozialen Austauschs

 

Neben all den Risiken und Gefahren bieten Games auch jede Menge Potenziale – auch auf sozialer Ebene. Online spielen Menschen aus aller Welt miteinander, sie reden über Headset miteinander, tauschen sich aus. Dabei ist völlig egal wo sie herkommen, welches Geschlecht sie haben, welches Alter, welche sexuelle Orientierung. Richtig genutzt können Games also Orte der Inklusion sein, die Horizonte erweitern. Diese Potenziale sollten Deutschland und die EU stärker ausschöpfen, findet Cedric Bierganns, Referent für Sicherheits- und Verteidigungspolitik im KAS-Büro in Bonn. Er sagt:

„China verbreitet längst seine autoritäre Weltsicht über die Gaming-Industrie. Lasst uns dem was entgegensetzen und die liberale Demokratie in der Spielewelt verteidigen. Games haben großes Potenzial: Sie bringen Menschen in Dialog und fördern Vertrauen und Kooperationsbereitschaft. Unsere Spieleentwickler sind die kreativsten Köpfe unter uns. Sie kennen Wege, wie man Spaß und Verantwortung unter einen Hut bringt.“

 

Nächste Woche bei #KASkonkret

 

Am Dienstag, den 9. Februar, stellt sich Maximilian Nowroth die Frage, wie Weltwirtschaft und das Corona-Virus miteinander verbunden sind. Wie verändert die Pandemie den Welthandel? Wie kann er helfen, die Pandemie zu besiegen? Zu Gast ist Marina Steininger vom ifo Zentrum für Außenwirtschaft. Schaltet ein, am 9. Februar, um 18 Uhr, bei Facebook oder bei YouTube.

Ansprechpartner

Frank Windeck

Frank Windeck bild

Referent DigitalAkademie, Büro Bundesstadt Bonn

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