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Erinnerungskultur in Games – Zwischen Zocken und Verantwortung

của Bruno Richter

Veranstaltung im Rahmen des Denktages

Die erste Veranstaltung des Jahres drehte sich um die Frage, wie digitale Spiele Erinnerungskultur prägen. Expertinnen und Experten diskutierten darüber, welche Chancen und Verantwortung Games bei der Vermittlung von Geschichte tragen.

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Am 27. Januar, dem Denktag und Internationalen Holocaust-Gedenktag, eröffnete die Konrad-Adenauer-Stiftung Sachsen gemeinsam mit ihrem Kooperationspartner, der Stiftung Frauenkirche Dresden, ihr neues Veranstaltungsjahr. Unter dem Titel „Erinnerungskultur in Games – Zwischen Zocken und Verantwortung“ wurde in der Unterkirche der Frauenkirche darüber diskutiert, wie digitale Spiele heute historische Themen aufgreifen und welche Verantwortung damit verbunden ist.

Die Veranstaltung begann mit Begrüßungsworten von Pfarrer Markus Engelhardt, der die besondere Bedeutung des 27. Januars für die Stadt Dresden und die Frauenkirche hervorhob. Im Anschluss sprach Ronny Heine, Leiter des Politischen Bildungsforums Sachsen, der die Wahl des Themas erklärte: Erinnerungskultur finde längst auch in digitalen Räumen statt, und Spiele seien zu einem wichtigen Medium geworden, über das Jugendliche wie Erwachsene mit Geschichte in Berührung kommen.

Diskussion und Austausch mit dem Publikum Richter/Konrad-Adenauer-Stiftung e.V
Diskussion und Austausch mit dem Publikum. Christian Günther, Dr. Iris Groschek und Nandita Wegehaupt werden von Lina Berends moderiert.

Den inhaltlichen Auftakt der Diskussion bildete ein Beitrag von Christian Günther von der Bergischen Universität Wuppertal. Er ordnete Games aus der Perspektive der Digital Humanities ein und zeigte, wie Spielmechaniken Wahrnehmung und historische Einordnung beeinflussen können. Günther machte deutlich, dass Spiele nicht nur Geschichten „nacherzählen“, sondern eigene Strukturen entwickeln, die historische Darstellungen formen.

Dr. Iris Groschek von der Stiftung Hamburger Gedenkstätten und Lernorte brachte die Sicht der Gedenkstättenarbeit ein. Sie schilderte, wie schwierig es sein kann, sensibel mit Themen wie dem Holocaust oder staatlicher Gewalt in Spielen umzugehen. Gleichzeitig betonte sie, dass digitale Formate Jugendlichen neue Zugänge ermöglichen können, wenn sie fachlich begleitet und sorgfältig entwickelt werden.

Aus der Perspektive der Branche sprach Nandita Wegehaupt von der Stiftung Digitale Spielekultur. Sie gab Einblicke in laufende Projekte, in denen Entwicklerinnen und Entwickler mit Historikerinnen, Pädagogen und Gedenkstätten kooperieren. Ihr Schwerpunkt lag auf der Frage, wo Spiele Freiräume benötigen und wo klare Grenzen gezogen werden müssen, um historische Komplexität nicht zugunsten von Spielbarkeit zu reduzieren.

Im Verlauf des Abends wurde deutlich, dass Games heute ein ernstzunehmendes Medium der historisch-politischen Bildung sind – mit großen Chancen, aber auch mit Verantwortung. Mehrfach wurde hervorgehoben, dass Spiele keine neutralen Räume sind, sondern Erzählformen, die Geschichtsbilder prägen.

Gegen 20.00 Uhr endete die erste Veranstaltung des Jahres, die bewusst am Denktag stattfand. Viele Besucherinnen und Besucher nutzten danach noch die Gelegenheit zum Gespräch. Der Abend machte deutlich, dass Erinnerungskultur immer neue Formen erhält – und dass es notwendig ist, auch digitale Räume kritisch in den Blick zu nehmen.

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