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KALUZA+SCHMID Studio GmbH, Berlin

Pubblicazione singola

Mehrwerte durch immersive Technologien

di Thorsten Baulig, Elisabeth Breitenstein, Jana Dietrich, Heike Gebhardt, Kathrin Konkol, Dr. Alla Machulska, Mirko Mühlpfort, Franziska Ritter, Silke Schmidt, Christoph Schubert, Tobias Wangermann

Anwendungsszenarien für XR-Technologien in Wirtschaft und Gesellschaft

Mit Extended Reality lassen sich Mehrwerte schaffen. Durch den Einsatz von immersiven Technologien können in vielfältigen Nutzungskontexten der Ressourcenverbrauch reduziert, die Effizienz gesteigert oder die Anschaulichkeit vergrößert werden. Unsere Publikation zeigt, wie dies bereits in der Industrie, in der Bildung, in der Stadtplanung, im Gesundheitswesen oder in der Kultur passiert. Damit Deutschland XR-Technologien entwickelt und nutzt, muss der Zugang zu virtuellen Umgebungen erleichtert, der Aufbau von Kompetenzen ermöglicht und der Zugang zu den relevanten Daten gefördert werden.

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Abseits des Hypes, der in einem Metaverse die nächste Evolutionsstufe des Internets als umfassenden virtuellen Raum voraussieht, werden schon seit einigen Jahren in den verschiedensten Bereichen immersive Technologien der virtuellen Realität in konkreten Nutzungsszenarien eingesetzt.
So werden in der Industrie schon länger sogenannte Digitale Zwillinge genutzt, die als detailgetreue und funktionsfähige dreidimensionale virtuelle Abbilder ihrer physischen Originale Mehrwerte bei der Planung, im Betrieb oder beim Service von Produktionsanlagen erbringen können. Solche Digitalen Zwillinge versprechen als Modell auch in der Stadtplanung Vorteile. Dreidimensionale virtuelle Settings werden sowohl in der Aus- und Weiterbildung für Trainingssimulationen genutzt, aber auch bei der therapeutischen Arbeit in der Medizin erprobt. Virtuelle Räume oder Objekte kommen im Gaming und im E-Commerce zur Anwendung oder eröffnen in Kunst und Kultur neue Ausdrucks- und Darstellungsmöglichkeiten.


Technische Voraussetzungen
Solche computergenerierten, interaktiven, virtuellen, dreidimensionalen Räume oder Objekte werden unter dem Begriff der erweiterten Realität (engl. extended reality – kurz XR) zusammengefasst. Sie können als virtuelle Elemente in den physischen Raum eingebettet sein (augmented reality – kurz AR), eine vollständige virtuelle Umgebung darstellen (virtual reality – kurz VR) oder eine Mischung aus realen und virtuellen Elementen sein (mixed reality – kurz MR). Auch die Bezeichnung spatial computing, die eher die räumliche Beschaffenheit der Computer-Mensch-Schnittstelle in den Fokus setzt, deckt diese Darstellungsformen ab. Unter Einbeziehung verschiedener Technologien wie Künstlicher Intelligenz, 3D-Projektionen, volumetrischen Aufzeichnungen oder physischer Aktoren werden virtuelle Darstellungen erzeugt, um den Effekt der Immersion bei der Nutzerin oder beim Nutzer hervorrufen. Immersion beschreibt das Eintauchen in virtuelle Umgebungen, bei dem diese von der Nutzerin bzw. vom Nutzer als reale Umgebungen wahrgenommen werden. Ein Zusammenspiel von visuellen, akustischen und haptischen Signalen kann den Grad der Immersion als ganzheitlichen Sinneseindruck verstärken.


Mehrwerte in konkreten Nutzungskontexten
Dass sich mit virtuellen Realitäten die Handlungsräume erweitern, ist eine pauschale Ableitung. Wie sich jedoch messbare Mehrwerte durch den Einsatz von XR-Technologien erzielen und definieren lassen, wird erst im konkreten Nutzungskontext ersichtlich. Diese Mehrwerte können eine Kostensenkung bedeuten, da die virtuellen Szenarien aufwendige analoge Settings ersparen. Sie können die Effizienz steigern, da sie durch die Virtualisierung zu einer Zeit- oder Materialeinsparung bei Prozessen führen oder durch ihre einfache Reproduzierbarkeit oder leichte Anpassbarkeit im Sinne der Nachhaltigkeit wirken. Sie können aber auch Mehrwerte erzeugen, weil sie im konkreten Kontext einen höheren Grad an Immersion oder Anschaulichkeit ermöglichen, als es zuvor eingesetzte Medien erlauben. Bei der Entscheidung über den Einsatz von XR-Technologien sind also immer auch die anwendungsspezifischen Potentiale zu betrachten. Wie sehr die weitere technische Entwicklung generell durch die Möglichkeiten des freien Agierens in virtuellen Räumen oder mit virtuellen Objekten die Hemmnisse der Mensch-Maschine-Schnittstelle verändern kann, wird die Zukunft zeigen.
Wie groß die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten schon jetzt ist und welche Mehrwerte durch immersive Technologien in den jeweiligen Nutzungskontexten geschaffen werden können, zeigen die hier ausgewählten Beispiele.
Dass sich durch eigene Entwicklungen von Hardware und Plattformen eine europäische XR-Industrie herausbilden kann, ist nicht nur eine Voraussetzung für eine europäische digitale Souveränität, sondern ebenso eine Bedingung für die erfolgreiche Bindung von XR-Fachkräften in unserem Land. Deutschland sollte mit seinem Engagement auch in diesem Technologiefeld nicht wieder so lange warten, bis es sich selbst attestieren muss, im Wettbewerb den Kontakt zur Spitze verloren zu haben.
Lesen Sie die gesamte Studie „Mehrwerte durch immersive Technologien. Anwendungsszenarien für XR-Technologien in Wirtschaft und Gesellschaft“ hier als PDF.

 

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Tobias Wangermann

Tobias Wangermann bild

Digitalisierung

tobias.wangermann@kas.de +49 30 26996-3380

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